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专访天美《逆战:未来》制作人:大改后难点很多,但必须去做

发布时间:2025-04-17
作者: 零六找游戏
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猫三国

在深圳腾讯数码大厦,我再次见到了《逆战:未来》的制作人叉哥。与上次广州线下见面会隔了两周,我对这款产品更加好奇了。 06sy.cn


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《逆战:未来》本就有不少神秘色彩。 攻略来自lingliuyx.com


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一款看IP就知道必然是天美重磅产品的新游,开发多年后突然宣布大改方向,“旧的方向为何被抛弃”、“工作室怎么还给了更多资源”、“项目组是如何调整过渡的”、“这次是不是想明白了”以及“最终形态会是什么样”等等问题,都吸引着我探究的欲望。 06sy.cn


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而这段时间拿到资格,从头体验了新一轮测试后,我也更清晰地感知到了《逆战:未来》“对比上轮测试的巨大变化”以及“与端游外在相似却又焕然一新的局内体验”。 lingliuyx.com


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带着各种疑惑,我抓住叉哥聊了近两个小时,总算搞懂了他们的情况。


专访天美《逆战:未来》制作人:大改后难点很多,但必须去做(图1)


01 有过犹豫,但决定做得很快



游戏日报:项目组为什么会萌生“方向大改”的想法?


叉哥:有两个关键反馈。


一方面,《逆战:未来》吸引的IP用户会有对逆战的代入印象,但最开始的版本没多少逆战内容,大家都在说游戏没逆战味儿。


另一方面,在去年9月的版本中,我们测试了线性剧情的模块内容,那条线投入时间不短,但我们发现很多玩家会选择跳过剧情对话,而且整体消耗很快,或者是中间就不想玩了。这让我们开始去反思它到底是不是目标用户的核心需求。


游戏日报:PC端做线性剧情的射击游戏似乎并不少。


叉哥:线性剧情对体验代入感的要求较高,而移动平台的沉浸度天然比不了PC端。另外在移动平台用户时间也更碎片化,可能会被许多其他信息干扰,与PC端对比类似看电视剧与刷短视频。这也是《逆战:未来》转向的重要原因之一,着重PVE射击爽感的定位。


专访天美《逆战:未来》制作人:大改后难点很多,但必须去做(图2)

早期版本


游戏日报:之前的产品定位是什么?


叉哥:当时更重叙事,挑战是怎么把叙事和玩起来有趣结合好,但它很难评估。我们考虑了用户属性、平台特性以及融合性价比等等因素,最终决定聚焦在能保证高光体验的单局上。


游戏日报:大世界被砍,是因为无法承载高光体验的目标?


叉哥:过往所有测试,我们都在研究对比玩家怎么看内容的不同形式,最终结论是用户更喜欢直接的、集中的、单纯的射击体验。


不能说大世界不对或者不好,只是其场景与逻辑很难匹配射击品类。比如我们的玩家对“在大世界捡垃圾”没兴趣,你做大世界需要重新制定一系列目标,让玩家知道要做什么;再比如射击游戏非常依赖关卡布置,如果是大世界,怪物会从四面八方打你,那种体验很差。


如今市面上可以看到的大世界射击游戏,虽然保持着一定的自由度,但也聚焦在做副本、做单局目标的路径。我们的想法是在先给到明确单局体验的基础上,再去探索更多可能的体验。


游戏日报:改方向这件事是怎么定下来的?


叉哥:我们做过很多次用研,早先已经发现方向可能有问题,到去年9月还没有完全下定决心,所以那次测试就想再看看,结果用户反馈和数据呈现都很明确。之后经团队商讨快速做出了这个决定。


游戏日报:你们的团队做了什么调整?


叉哥:团队加入了许多曾经逆战端游的同事,比如现在的关卡主策划蘑菇,他知道当年端游是怎么做成最潮产品的。大家互相交流,理念互通。我们希望《逆战:未来》在还原逆战IP经典的同时,依旧秉持着创新精神。


游戏日报:听说项目组人数为此翻了一倍。


叉哥:是的,一方面出于项目转向做更多内容的需求,另一方面,它(《逆战:未来》)也是天美J3工作室当前最重要的新品,我们在加班加点做,希望能尽快呈现。


游戏日报:调整没有影响到团队?


叉哥:身在其中不可避免会担忧过去做的事是不是不再有价值,但实际上达成共识后过渡很平滑,因为产品上我们做了平行宇宙的概念,足以承载经典玩法与新内容的组合,只是需要大家基于单局体验循环去做设计调整。


游戏日报:团队成员多元组合的意义是什么?


叉哥:我认为与项目定位的“未来”有关,它既要是一款逆战IP产品,整体的审美、品质又需要接得上甚至超越当下一线游戏。我们一直都在讲,《逆战:未来》并不是端游的复刻,即便是端游老图我们也做了很多现代化改造,相信等下次见面,大家会感受到更大的变化。


游戏日报:过去的投入给你们留下了什么?


叉哥:不管以前还是现在,《逆战:未来》的核心始终不变,就是基于3C能力(操作Control、镜头Camera和角色Character)、射击手感、打怪反馈等搭建出的虐怪爽感,各种底层优化是一直传承下来的。另外,美术资产因为有另一个时间线,也都可以拿来继续复用,不存在大面积的浪费。


专访天美《逆战:未来》制作人:大改后难点很多,但必须去做(图3)


02 定向后,新的《逆战:未来》怎么做?



游戏日报:既然定向了单局体验,为何不直接套用端游设计架构?


叉哥:随着行业的发展,我们得到了更多可以参考的数据,如今有新机会去做一款逆战IP游戏,我们希望让它吸收包括但不限于端游的更多好的元素,搭建出更符合长线目标的框架。


游戏日报:那你们是怎么选择性使用端游元素的?


叉哥:端游运营13年,本身玩法模式规则具备合理性。我们现在是把经典玩法拿出来改造,综合考虑移动平台、现代用户偏好、新产品玩法等因素,并做一些新服务,从而更符合逆战IP用户需求。我们也会分析曾经端游和玩家间的生态关系,拆解内容是如何设计的,对应去做更多的原创玩法。


专访天美《逆战:未来》制作人:大改后难点很多,但必须去做(图4)


游戏日报:上次玩家说“太未来了,不够逆战”,这次大家又说“太逆战了,不够未来”,你们觉得怎样才算是合理区间的未来?


叉哥:我觉得是能玩到一些“包含经典IP元素,但进行了迭代且融入了新思考的设计”,同时也能玩到“符合爽、解压定位的原创玩法”。


游戏日报:具体点呢?


叉哥:比如形象设计,大都会的Z博士变身后有了白头发,这是考虑原本Z博士的形象,去贴近更现代呈现的品质。而安琪儿、金战云等端游典型角色,我们会保留形象以及性格,并重新设计符合现代审美的表现;再比如彩蛋部分,你在黑暗复活节能看到跳《Day By Day》的女丧尸,它能唤醒端游玩家的情感共鸣,而未来还会有更多原创的彩蛋给玩家挖掘。


专访天美《逆战:未来》制作人:大改后难点很多,但必须去做(图5)

专访天美《逆战:未来》制作人:大改后难点很多,但必须去做(图6)


游戏日报:整体来说,《逆战:未来》做PVE射击的标签是什么?


叉哥:关键是爽和解压。我们希望玩家不需要去玩特别长时间,也不用为了数值去耗费心神,玩起来更舒服。


游戏日报:它会构建出怎样的乐趣循环?


叉哥:猎场是主模式,但也会有很多其他模式提供给玩家体验。我们的所有模式都是平台化呈现,不管玩家选择哪个,都可以通过活跃获得成长。基于活跃、主线等设计,玩家能有稳定的成长预期,然后用局内掉落来提供随机性的惊喜。


专访天美《逆战:未来》制作人:大改后难点很多,但必须去做(图7)


游戏日报:《逆战:未来》怎么解决内容产量难题?


叉哥:这次测试也是希望看看消耗速度。单纯做一次性的新内容对PVE游戏来说肯定是走不通的,未来我们也会尝试用新规则来搭配新内容,推动玩家多次挑战,进而缓解消耗。


03 在每一处细节更爽、更解压



游戏日报:你们如何设计《逆战:未来》的射击手感?


叉哥:J3工作室本身有很多FPS射击的开发积累,我们相互也会做交流,由于《逆战:未来》做的是PVE,我们在PVP参考数据上进行了“回调”。这种回调主要是为了让玩家打起来不那么累,不像PVP刚枪密度偏低,手感会重散射后坐力,吃微操,放到PVE里,我们的重心是让玩家关注“怪被打到”的视觉反馈,不需要太多“控制枪”的行为。


游戏日报:但控枪打出高爆发是射击玩家很喜欢的体验。


叉哥:《逆战:未来》也有相关机制来承载这种诉求,比如怪物会有弱点,瞄准可以打出更高的伤害,另外还有固定时间窗口实现最大化输出(破韧阶段),来让大家打的过程更有趣。另外,游戏的构筑也会很大程度上影响输出,这部分在本次测试比较浅,可以期待下次见面的表现。


专访天美《逆战:未来》制作人:大改后难点很多,但必须去做(图8)


游戏日报:插件很容易“固化最佳配置”,这好像很难做差异?


叉哥:确实不容易,不过也是目前团队正在突破的挑战,我觉得如果《逆战:未来》想长线运营,就必须做成这件事。


游戏日报:除了上面提到的,你们还做了哪些尝试让玩家打起来更爽?


叉哥:我们设计了类似自动开火、辅助瞄准等功能,力度更大些,从而进一步降低疲劳感,另外也在持续加强怪物受击反馈,让视觉更爆炸。还有一层源于构筑,它有些类似于你玩弹幕射击游戏收集各种效果后带来的释放快感。


游戏日报:除了逆战IP玩家,《逆战:未来》还有哪些目标用户?


叉哥:大部分的PVP射击游戏比较高压,即便是搜打撤这样玩法轻松些的产品,也会有极大的正负反馈差距,而PVE可以提供给用户完全放松解压的场景,这是我们的差异机会。另外还有一类潜在用户是不擅长玩PVP,但喜欢打枪游戏的玩家。


游戏日报:《逆战:未来》会尝试跨端这个行业风向吗?


叉哥:我们认为《逆战:未来》更容易能打通手机和PC端,因为玩家在不同场景下体验游戏,最终都是合作的关系,它不像PVP一样强竞争,需要的就是“一起玩”。


游戏日报:你现在怎么理解“做玩家想要的逆战”这句话?


叉哥:那时候游戏给玩家的是足够的挑战,和兄弟配合闯关的乐趣,我们大量参考研究了那几年的生态,进而延伸出爽、解压的标签。包括现在的年轻人也有这样的诉求,我们调研发现很多人不想竞争,甚至不跟室友一起玩,都是为了减少消耗,这就是我们希望《逆战:未来》跨年龄段给到所有玩家的,谁都可以来爽快射击。


专访天美《逆战:未来》制作人:大改后难点很多,但必须去做(图9)

“逆战老兵”名单出现在地图场景中


后记:和叉哥的聊天,让我想起了在大厂做射击游戏的某制作人,他曾跟我说“只有腾讯能担得起对射击品类的超大规模投入,因为即便没做对,还能积累需要的人才,还能有机会转向。”这点正在《逆战:未来》身上应验,做出更合适的选择,然后奔向可期的未来。

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