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《鹅鸭杀》手游目标站稳100万DAU,金山世游副总裁刘异:我们还有更高预期

发布时间:2025-08-07
作者: 零六找游戏
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猫三国

今年3月份,金山世游宣布与《鹅鸭杀》开发商Gaggle Studios达成合作,作为《鹅鸭杀》中国大陆地区独家代理发行商,全面负责本土化以及移动端开发。“鹅鸭杀官宣回归”话题迅速登上抖音、B站、微博、百度等多个社交平台热搜。 零六游戏公众号

《鹅鸭杀》手游目标站稳100万DAU,金山世游副总裁刘异:我们还有更高预期(图1)

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此后《鹅鸭杀》手游每一次动态都能吸引大量玩家的关注。6月24日,《鹅鸭杀》手游版号获批;6月25日,《鹅鸭杀》手游开启首测;同时游戏测试码在二手平台炒到高价。相关话题均登上社交平台热搜。

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《鹅鸭杀》手游目标站稳100万DAU,金山世游副总裁刘异:我们还有更高预期(图2) 内容来自lingliuyx.com

金山世游与Gaggle Studios达成合作契机是什么?《鹅鸭杀》手游在派对游戏中的竞争力是什么?金山世游围绕《鹅鸭杀》IP将做怎样的运营?带着这些问题,我采访了金山世游发行副总裁刘异。 06gmyx.com

刘异向我表示,早在2023年金山世游就和Gaggle Studios达成签约,之所以在今年3月份才官宣,是由于金山世游计划在核心玩法基础上做出更多的延展,基本上算是从零开始研发手游版本,一直在3月份才达到了可对外公布的标准。

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《鹅鸭杀》手游目标站稳100万DAU,金山世游副总裁刘异:我们还有更高预期(图3)

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而金山世游对《鹅鸭杀》IP的规划上,远比我们想象的要宏大。首先在《鹅鸭杀》手游产品上,在保留标志性的美术风格和基础玩法的情况下,增加了海量但又细小的互动机制,让玩家自主地在游戏中产生社交行为,形成诸多综艺化的名场面。而官方同步观察玩家行为,将这些名场面放大并传播,并在后续添加更多元素塑造娱乐氛围。 06zyx.com

在《鹅鸭杀》IP的整体层面上,也将在周边产品、IP直播综艺上布局,与《鹅鸭杀》手游独立运营,但又互相影响,带动《鹅鸭杀》IP破圈传播。

《鹅鸭杀》手游目标站稳100万DAU,金山世游副总裁刘异:我们还有更高预期(图4)

从国内派对游戏市场环境来看,《鹅鸭杀》手游似乎已经错过了最佳时期,在去年派对游戏的纷争中,腾讯《元梦之星》和网易《蛋仔派对》等头部产品已经完成了市场蛋糕的分割,《鹅鸭杀》手游的机会点和优势是什么?

刘异向我表示,如果能把某一种玩法做到足够深,就能在这个垂类领域站稳脚跟。不少派对游戏都加入了类似《鹅鸭杀》的社交推理玩法,并且渗透率极高,这意味着大量用户已经接受了《鹅鸭杀》玩法。在经过市场教育的玩法如果能够提供更深度的体验,就能吸引真正对这类玩法感兴趣的用户。而《鹅鸭杀》手游能为玩家提供的玩法深度和场景体验,是其他产品缺失的,这也是《鹅鸭杀》手游在国内派对游戏市场的优势。

以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:今年3月份的时候金山世游官宣成为《鹅鸭杀》中国大陆地区独家代理发行商,IP授权的具体内容包括哪些?

金山世游副总裁刘异:我们相当于是拿下《鹅鸭杀》IP在中国的独家经营权,包括游戏、包括线上店周边、实物周边等。我们这款《鹅鸭杀》手游不是Gaggle在海外的那款产品,我们不是代理他们的产品,而是拿《鹅鸭杀》IP做一款全新的手游。

游戏日报:双方合作的契机是什么?

金山世游副总裁刘异:我们在2022年年底的时候就在选品的战略方向上有重新调整,我们希望去拿一些能够更长线运营的,适合做IP经营的产品。在2021年底和2022年,Gaggle的《鹅鸭杀》在各大直播平台被主播给带火了,冲到Steam榜单特别靠前的位置。

《鹅鸭杀》手游目标站稳100万DAU,金山世游副总裁刘异:我们还有更高预期(图5)

《鹅鸭杀》名场面:茄子哭马

我们也在第一时间去和Gaggle聊了,同时国内也有很多头部厂商都在和Gaggle接触,我们从头到尾一直持续接触和跟进,也提供了详细的IP化运营方案,最终我们在2023年暑假之后与Gaggle正式签约。

游戏日报:为什么在签约后接近两年时间才官宣?

金山世游副总裁刘异:主要是几个方面的考虑吧。一个是我们把IP拿下之后,最终依然会回到产品本身,《鹅鸭杀》之前在国内有很好的用户基础,但从我们视角来看,产品依然存在一些问题。

第二个是《鹅鸭杀》端游是基于语言推理玩法为主的产品做持续更新,我们还是希望能够往派对游戏这个方向做延伸。

所以我们决定拿下IP,产品由我们自己做。我们重新做一款游戏我们就需要考虑产品整体的定位,找到合适的牵头人立项,然后在小范围讨论整体产品方向结构,陆续开始组建团队开始研发。在今年3月份有一个一年的版本内容储备,预计在今年年内会上线,所以才对外官宣。

游戏日报:也就是说《鹅鸭杀》手游算是完全从零开始做的?

金山世游副总裁刘异:首先它的美术是一样的,其次它最基础的核心玩法是一样的。但是再往后基于《鹅鸭杀》核心玩法所演变出来的其他副玩法、非语言类的玩法,以及整体社交体系、礼物体系、公会体系都不一样。

《鹅鸭杀》手游目标站稳100万DAU,金山世游副总裁刘异:我们还有更高预期(图6)

原有的《鹅鸭杀》只是一个纯UI界面式的交互,我们是单独做了一个大的主题场景,就和蛋仔的广场是一样的,还有单独做了玩家自己的个人岛(个人房间)。所以《鹅鸭杀》手游整体结构和老游戏完全不一样。

游戏日报:刚才您有提到社交体系不一样,可以展开介绍下吗?

金山世游副总裁刘异:如果单纯从游戏系统角度出发,其实没有特别新鲜的东西,游戏中我们加了玩家个人岛、社交主场景。此外我们会围绕社交关系、公会、以及节目效果、礼物系统,都会去坐大量的延展开发。

除了游戏系统外,我们会从另一个角度来说《鹅鸭杀》手游的社交逻辑。我们认为《鹅鸭杀》游戏体验的本质,和目前主流的综艺比如“跑男”“五哈”等节目的游戏环节是没有区别的,都是分阵营、有身份、有职业、有技能、有任务。在这样的底层逻辑之上,给用户带来的核心体验和正向反馈是:在这样的机制中,一群有综艺感的嘉宾互动,产生了大量的名场面和梗。而这些名场面和梗,又很大程度依托于社交整活和好友互坑。在我们的视角中,这叫做在有限游戏规则之下的信任博弈。这也是在“跑男”中邓超和陈赫经常干的事情,今天我背叛你了,明天你又背刺我了。

《鹅鸭杀》手游目标站稳100万DAU,金山世游副总裁刘异:我们还有更高预期(图7)

之所以这样的的底层逻辑和游戏机制所产生和传播的名场面,能够吸引到大量的用户,核心是产生了大量的共同话题,在我们的视角中就是产生了大量玩家之间的社交货币。我们做《鹅鸭杀》手游也是依托于主玩法的基础,在有限范围内的信任博弈和玩家互坑。我们经过大量的用户调研发现,很多玩家在游戏中喜欢的点都是“互坑好友、看他出丑”,互坑、背刺这样的词在《鹅鸭杀》里面并不是一个负面的词,而是一个正向的褒义体验。

从我们的角度出发,我们从这样的氛围出发,在游戏里提供大量的、但又很小的互动机制,希望用户在游戏里自然的产生一些化学反应。《鹅鸭杀》手游的主城中有大量的可交互的部件的,比如鼓掌、发信息、荡秋千等等,在这样的设计下,我们发现这次测试中出现一些不在我们规划和设计中的社交行为,比如有人躲在一个灯下一直做拍掌的动作,我们过去问他做什么,他说“拍10分钟会有礼包”,我们都不知道这个从哪传出来的。回头我就和主策划说,我们设置一些特定的触发器,产生特定的礼包。

《鹅鸭杀》手游目标站稳100万DAU,金山世游副总裁刘异:我们还有更高预期(图8)

我们还准备把制作人的雕像做到游戏里,所有的玩家都可以拿鞭子抽他,然后我们官宣这个星期制作人被抽了多少遍,和上周环比增长怎样。还有不少玩家公会自己组织在游戏中的泳池趴、游泳比赛这些,我们只提供一些机制,他们自己就玩起来了。

所以我们认为社交很难通过官方去规划一些路径,让玩家一定要怎样,而是一个大生态下产生的化学反应,依托于《鹅鸭杀》游戏本身延伸出来的氛围感。未来我们还会在游戏房间里增加一些破冰小游戏,比如“谁是卧底”“骗子酒馆”“台球”之类的,你可以自由的招待朋友,包括布景也是,现在是单人床,如果你想要双人床,可能就需要完成一个特定的任务。在出了房间之后是一个海滩,也是一样会装上很多可互动的东西。

我们会把海量的可互动和触发器,散布在游戏中去。希望玩家在这里面的体验就像录制了一场综艺,产生他们的社交货币和共同话题。

游戏日报:在这个过程中,除了设置场景和小的功能,官方还会做哪些?

金山世游副总裁刘异:我们更多是做放大器,我们观察玩家做出了哪些名场面之后,本身具备很好的娱乐性,对这些场面进行传播。接着是我们针对玩家的这些行为,再决定添加哪些元素进去。

游戏日报:金山世游对《鹅鸭杀》手游有怎样的预期?

金山世游副总裁刘异:从最直观的数据来说,我们希望《鹅鸭杀》手游在我们第一阶段的宣发之后至少能稳在100万以上的DAU,那后续我们准备往300万和500万去冲,达到之后的话基本算是国内派对游戏中的入局者。

第二个方面我们的预期会更大,我们认为它具备主流年轻群体综艺化体验的潜质,除了做游戏本身之外,我们打算同步上线一档直播综艺。类似于之前狼人杀的形式,我们知道狼人杀在很久之前就有了,真正的爆发和流行是在2016年的直播节目带起来的。我们《鹅鸭杀》也是类似,我认为任何一个文化或者内容产品要破圈,它的泛用性一定要足够强,《鹅鸭杀》具备这样的特性,可以用综艺面向大量的泛用户去宣传《鹅鸭杀》的规则和底层逻辑。

游戏日报:《鹅鸭杀》手游首测的用户画像是怎样的?

金山世游副总裁刘异:和端游基本一致,70%-80%的用户是18至25岁的年龄层,男女比例接近1:1,女生稍微多一些。

游戏日报:首测后发现有哪些需要优化的?

金山世游副总裁刘异:需要优化的还挺多的,我们觉得这次首测版本完成度大约是公测标准版本的50%,所以还需要大量的内容去填充。一方面《鹅鸭杀》本身有很多经典玩法,我们目前所更新的玩法、地图、角色,都还远远不够。

另外是国服的一些基础玩法,也在不断填充,在测试过程中,技术问题、底层问题也得到一些用户反馈。围绕游戏核心体验所产生的一些交互规则,我们也在不断摸索和迭代。比如比如是轮麦还是自由发言?是先轮麦还是自由发言?轮麦之后能不能打字?能不能有其他场外信息?等等一系列围绕核心体验本身的设置我们都会通过这次测试不断完善打磨。

《鹅鸭杀》手游目标站稳100万DAU,金山世游副总裁刘异:我们还有更高预期(图9)

在前面提到的主场景元素和化学反应,这些在玩家真实的游戏过程中是怎样的情况,这次测试之后也是需要我们优化调整的

游戏日报:国内派对游戏市场,我们看到蛋仔、元梦很稳定的占据头部,《鹅鸭杀》手游有什么优势?

金山世游副总裁刘异:我认为派对游戏是一个非常宽泛的概念。它的本质是合家欢、社交以及集合。所有派对游戏在向下细分时,都会有一个基础玩法作为切入点。比如《蛋仔派对》,它的核心基础玩法类似于组队竞速通关。这个主玩法本身需要具备足够的粒子数(即玩法元素丰富度)和重开性(即每次体验都有变化),这样才能积累起基本盘。

在这个基础之上,派对游戏具有横向拓展性。因为这类合家欢游戏的受众是相通的,无论是组队竞技带来的体验,还是类似《鹅鸭杀》这种语言辩论、社交博弈的体验,又或者是《第五人格》这种“鬼抓人”玩法,它们所满足的是年轻用户在不同场景下产生的不同社交需求,因此,这类玩法之间是互通的,具备延展和拓展的空间。

基于这个逻辑,游戏厂商会在主玩法的基础上不断拓展出A玩法、B玩法、C玩法、D玩法。比如《蛋仔派对》中也融入了类似《第五人格》的玩法,甚至也有“吃鸡”等大逃杀或对抗元素。但这并不妨碍《第五人格》在今年实现倍数增长,因为任何一个游戏立足的核心,一定是它的主玩法。那些衍生出来的副玩法,更多起到的是吸引外围用户的作用,或者说是一种防御性的拓展机制。

举个例子,在射击游戏这个大赛道下,我们既有《和平精英》,也有《三角洲行动》《穿越火线》《逆战》以及《无畏契约》。它们虽然同属射击大类,但分别提供了完全不同的体验。《无畏契约》是英雄射击,《穿越火线》更偏向小队战术对抗,《逆战》偏PVE,《和平精英》则是大逃杀。而《三角洲行动》则融合了大战场与守塔车的元素。这些游戏本质上是在同一个大赛道下的差异化细赛道。即便你是一个FPS玩家,你也可以既玩《三角洲行动》又玩《和平精英》,因为它们的体验是不同的。

《鹅鸭杀》手游目标站稳100万DAU,金山世游副总裁刘异:我们还有更高预期(图10)

腾讯不同射击产品对应不同的细分赛道

同理,在任何一个游戏系统或文化下,如果你能把某一种玩法做到足够深,比如《第五人格》在“鬼抓人”这个细分玩法上做到足够垂直和深入,那么你就能在这个垂类领域里站稳脚跟。

感谢《蛋仔派对》它们将类似“鹅鸭杀”的社交推理玩法融入到自己的副玩法中,并且这些副玩法已经排到了游戏内玩法的前二、前三,渗透率大概有15%左右。这意味着大量用户已经经过了市场教育,接受了这种玩法形式,为后续更深度的产品打下了基础。

在这种已经被市场验证过的玩法下,如果能够提供更深度的衍生体验,就能吸引真正对这类玩法感兴趣的用户,在其他地方他们无法获得同样深度的体验。同时,在目标人群上,我们将聚焦于18至25岁的年轻群体,这个群体在其他游戏中的相关体验往往较弱。而我们提供的对局体验,特别是针对这些玩家所想要的玩法,其他产品是缺失的。

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